La génération prédisposée à glisser, à taper… maintenant à parler

(version anglaise : Generation Swipe, Type… now Speak)

Voici un résumé des informations recueillies et des tendances observées lors des conférences présentées au MipJunior le dimanche 13 octobre.

  • Échantillon : enfants âgés de 3 à 12 ans au Royaume-Uni
  • Les enfants reçoivent un téléphone portable plus jeune qu’avant, et c’est l’une des raisons pour lesquelles il y a un plongeon dans l’utilisation des tablettes.
  • Les enfants ont un meilleur accès au contenu, donc leurs comportements changent rapidement.
  • Un enfant sur 10 préfère contrôler sa tablette avec sa voix.
  • Des jouets reproduits avec des haut-parleurs intelligents sont faits pour jouer différemment.
  • L’achat de livres audio a augmenté de 138 % depuis janvier 2018.
  • Des innovations comme le « Monopoly AI Banker » (le banquier à commande vocale qui décourage la triche) sont maintenant offertes.
  • L’arrivée des haut-parleurs intelligents (Alexa, Google Home) a changé le comportement des enfants et les enfants préfèrent parler pour contrôler leur appareil (versus glisser ou taper sur un écran).
  • 44 heures par mois à regarder la télévision en moyenne.
  • Privilégier un contenu court (ex. : épisodes de 5 à 7 minutes maximum).
  • 40 heures par mois à jouer à des jeux vidéo et à utiliser des applications.
  • Le jeu mobile est à la hausse.
  • Netflix est l’application la plus populaire chez les enfants.
  • Certains jeux permettent aux enfants d’obtenir des points lorsqu’ils mettent l’application en veille, favorisant un comportement de jeu positif.
  • Le jeu est la principale activité des tablettes et des consoles, mais la croissance des consoles est faible (plutôt en baisse).
  • On doit remettre en question les stéréotypes, car au Royaume-Uni le jeu est l’un des 10 passe-temps préférés des filles âgées de 4 à 12 ans, et six filles sur 10 âgées de 4 à 12 ans déclarent jouer régulièrement. Aux États-Unis, 45 % des enfants qui affirment que le jeu Minecraft est leur préféré sont des filles.
  • Il faut examiner les données multiplateformes (écosystème), pas seulement la télévision ou les jeux, mais aussi la manière dont elles se croisent : par exemple l’application Lego jouets, une marque préférée, un magazine.
  • Utiliser le pouvoir du divertissement pour guérir : les soins immersifs, des médicaments et des solutions sans stress pour réduire le stress préopératoire.
  • Créer des jeux en réalité virtuelle (RV) pour améliorer la qualité de vie des gens avec un trouble du spectre de l’autisme.
  • Et plus!

 

Sources principales :
MIPJUNIOR, conférenciers du jour 2 le 13 octobre : The new ways children consume content, Innovative Showcase: Technology, Online Content & Marketing Power Brokers
Kids Insights – Rapport gratuit accessible à : http://kidsinsights.com/mipjunior/